Fenris Creations stellt heute Circular Occluder Ray-Traced Ambient Occlusion (CORTAO) vor, eine neue Open-Source-Rendering-Technik,
Den EVE Frontier: CORTAO Showcase gibt es:
Ambient Occlusion sorgt für die subtile Verdunkelung an Stellen, an denen nahegelegene Oberflächen das Umgebungslicht abschirmen. Dadurch wirken Objekte besser in ihre Umgebung eingebettet und Form und Details komplexer Szenen lassen sich leichter erkennen. CORTAO verbessert die Genauigkeit und Stabilität dieses Effekts und reduziert dabei dunkle Halos sowie störende Schattierungsverschiebungen, die bei Kamerabewegungen um Objekte herum auftreten können.
CORTAO berechnet diese Schattierung in Echtzeit, ohne dass vorberechnete Szenendaten erforderlich sind, und eignet sich daher besonders gut für Umgebungen, die von Spieler*innen kontinuierlich aufgebaut und umgestaltet werden. Vom Kontakt zwischen kleinen Objekten bis hin zu den sich überlappenden Strukturen einer riesigen Installation trägt die Technik dazu bei, ein konsistentes Tiefengefühl zu bewahren, während sich die Szene verändert.

CORTAO geht auf Ishedens unabhängige Forschung zurück und Fenris stellt die Produktionsumgebung bereit, um die Technik im großen Maßstab zu testen und zu verfeinern. Die resultierende Carbon-Implementierung ist in EVE Frontier, dem in Entwicklung befindlichen Weltraum-Survival-MMO, optimiert und getestet. EVE Frontiers offener Weltraum, Online-Schlachten, Megastrukturen und geschlossene Innenräume bieten ein anspruchsvolles Testgelände, auf dem sich die Technik über die extremen Größenordnungen eines sich wandelnden, von Spieler*innen geschaffenen Universums hinweg bewähren muss.
„Kleine Fehler in der Schattierung können eine ansonsten überzeugende Szene falsch wirken lassen, vor allem, wenn sie bei Kamerabewegungen sichtbar werden“, sagt Daniel Isheden, Senior Rendering Engineer bei Fenris Creations und Entwickler von CORTAO. „Mein Ziel ist ein genauerer Umgang damit – innerhalb des Performance-Budgets, das Spiele tatsächlich haben. EVE Frontier bietet uns eine anspruchsvolle Umgebung, um den Ansatz zu testen, und ich freue mich darauf zu sehen, wie andere Grafikentwickler*innen ihn einsetzen.“
„Gute Rendering-Forschung braucht Raum, um sich zu entwickeln, und ein Spiel, das sie auf die Probe stellt“, sagt Ben Hunter, Director, Core Technology bei Fenris Creations. „Indem wir Daniels Arbeit über Carbon unterstützen, bringen wir beides zusammen. Da die Implementierung Open Source ist, können andere Teams die Entscheidungen dahinter nachvollziehen und sie an Herausforderungen anpassen, denen wir selbst noch nicht begegnet sind. Dieser Austausch ist ein wichtiger Grund dafür, dass wir unsere Technologie öffnen.“
Die Technik verfolgt einen neuen Ansatz für Screen-Space Ambient Occlusion: Sie nutzt Informationen aus der aktuellen Ansicht, um nahe Oberflächen als kreisförmige Okkluder darzustellen und zu berechnen, wie diese das Umgebungslicht blockieren. Tests zeigen Verbesserungen bei Bildgenauigkeit und Rendering-Effizienz, mit besonders starken Ergebnissen in visuell komplexen Szenen.
Für Entwickler*innen bietet CORTAO skalierbare Qualitätseinstellungen, um visuelle Details und Rendering-Kosten gegeneinander abzuwägen. Die Technik ist darauf ausgelegt, die bestehende Screen-Space-Ambient-Occlusion
Das Repository und die Dokumentation zu CORTAO sind hier verfügbar, die für Carbon optimierte Version hier. Einen genaueren Blick auf die Technik, einschließlich visueller Vergleiche und Performance-Ergebnisse, bietet dieser Beitrag hier.
Weitere Informationen zu Carbon gibt es unter fenris.com/carbon, zu EVE Frontier unter https://www.evefrontier.com/.
