Fast jeder dritte befragte Gamer in Deutschland glaubt die eigene Produktivität mit Gaming bei der Arbeit zu verbessern

Umfassende Wooga-Umfrage mit über 2.000 deutschen Gamern zeigt: 

  • 35 Prozent der befragten deutschen Gamer glauben, dass Gaming während der Arbeitszeit ihre Produktivität verbessert.
  • 37 Prozent haben früheste Kindheitserinnerungen an eine Szene aus einem Videospiel, fast die Hälfte verwendet Zeilen aus Spieledialogen in ihrer Alltagssprache, und 39 Prozent berichten, dass sie die Handlung eines Spiels schon einmal zu Tränen gerührt hat.
  • 32 Prozent der befragten deutschen Gamer empfinden  „Game Shame“ und verstecken das Gaming vor anderen.

Berlin, 8. August 2024. Der Berliner Mobile-Game-Entwickler Wooga (www.wooga.com) hat eine umfassende Umfrage darüber durchgeführt, wie sich Gaming auf das Verhalten „typischer“ deutscher Gamer auswirkt. Während sich die meisten Umfragen auf jugendliche (oft männliche) Gamer konzentrieren, gewinnt Wooga Einblicke, wie sich Gaming auf die übersehene Mehrheit der erwachsenen Gamer in Deutschland (21+) auswirkt, und auf Gamer, die eher beiläufig spielen, z.B. täglich auf dem Weg zur Arbeit.

Die im Juli 2024 von OnePoll durchgeführte Studie mit 2.000 erwachsenen deutschen Gamern zeigt, dass Gaming zu einem integralen Lebensbestandteil vieler Erwachsener in Deutschland geworden ist: Sie erweitern ihre Horizonte, erschaffen Persönlichkeiten und erleben sich anders (und auch positiver) in der Spielewelt.

Wooga, Schöpfer vom Erfolgsspiel June’s Journey, veröffentlicht diese Erkenntnisse nun rechtzeitig vor der Gamescom, Europas führender Gaming-Konferenz (Köln, 21. bis 25. August). Damit setzt Wooga ein Zeichen dafür, ältere Spieler mehr in den Fokus zu rücken.

Wie Gaming Persönlichkeit und Arbeitsgewohnheiten prägt

  • 37 Prozent der befragten deutschen Gamer geben zu, dass ihre früheste Kindheitserinnerung eine Szene aus einem Videospiel ist (statt einem realen Ereignis).

  • 32 Prozent der in Deutschland befragten Gamer haben verschwiegen, dass sie gerne spielen, aus Angst vor negativer Beurteilung.

  • Fast die Hälfte (48 Prozent der Befragten) glaubt, dass Gaming einen positiven Einfluss auf ihre psychische Gesundheit oder ihr Wohlbefinden hat.

  • 39 Prozent berichten, dass sie die Handlung eines Spiels zu Tränen gerührt hat, was die Kraft von Spielen als erzählerisches Medium zeigt.

  • 34 Prozent vermuten, dass ein Videospiel sie gezwungen hat, ungünstige Vorurteile oder Stereotype, die sie zuvor hatten, zu überdenken.

  • Während 55 Prozent der Befragten es bevorzugen, dass ihr spielbarer Charakter im Spiel dasselbe Geschlecht wie sie selbst hat, ist es 59 % egal, ob die Ethnie des spielbaren Charakters ihrer eigenen entspricht oder nicht.

  • 48 Prozent der in Deutschland befragten Gamer zitieren Dialoge aus Spielen in ihren Gesprächen.

  • 35 Prozent der befragten deutschen Gamer glauben, dass Gaming während der Arbeitszeit ihre Produktivität verbessert.

Wie Gaming in das reale Leben deutscher Spieler übergreift und es beeinflusst

  • 39 Prozent der Befragten wurden von der Umgebung eines Spiels inspiriert, den realen Ort zu besuchen, der sie inspiriert hat.

  • 2 von 5 der befragten deutschen Gamer haben in der realen Welt Kleidung gekauft oder Mode-Entscheidungen basierend auf den Stilentscheidungen eines Spielcharakters getroffen.

  • Über die Hälfte der befragten deutschen Gamer (56 Prozent) wurden durch ein Videospiel, das in einer bestimmten historischen Epoche spielt, dazu inspiriert, mehr darüber zu lernen (z. B. durch Lesen, Podcasts oder andere Recherchen). 58 Prozent wurden durch den Soundtrack eines Spiels ermutigt, Musikgenres zu erkunden, die ihnen zuvor unbekannt waren.

Die meisten befragten Gamer begannen im Alter zwischen 6 und 10 Jahren zu spielen (35 Prozent). Danach folgte die Altersgruppe von 11 bis 20 Jahren (34 Prozent). Das durchschnittliche Alter, in dem sie ihr erstes Spiel spielten, war 17,97 Jahre. Über ein Viertel der deutschen Gamer (26 Prozent begann erst als Erwachsene (über 21 Jahre) mit dem Spielen.

Frauen beginnen im Durchschnitt später mit dem Spielen als Männer 

Frauen fangen im Durchschnitt mit 20,62 Jahren an zu spielen, während Männer bereits mit 15,46 Jahren anfangen. Über ein Drittel der befragten weiblichen Gamer (36 Prozent) begann erst als Erwachsene (über 21 Jahre) mit dem Spielen, im Vergleich zu nur 16 Prozent der Männer.

Nai Chang, Geschäftsführer von Wooga, sagt: “Wir sehen, dass Spiele Teile der Mainstream-Unterhaltung geworden sind und Menschen gute und interaktive Geschichten lieben. Der immense, persönliche Wert von story-driven Games ist also belegt. 39 Prozent der Befragten offenbaren, dass sie vom Gaming bereits zu Tränen gerührt waren, dank Games können sich Menschen intensiv mit Charakteren und einer Vielzahl an Erzählsträngen auseinandersetzen. Es wird ihnen Unterhaltung, Eskapismus, Entspannung und auch die Möglichkeiten zum Lernen geboten. Unsere Studie zeigt aber auch, dass es immer noch negative Stereotypen gibt. So zieht es jeder Dritte Befragte vor, seine Freude am Gaming zu verbergen. Die positiven Effekte sind für mich aber deutlicher hervorzustellen. Spiele sind ein Tor zu Wissen und neuen Welten und sie formen die Einstellungen und Meinungen der Deutschen aktiv mit. Unsere Studie zeigt, dass Gamer ihre persönlichen Vorurteile hinterfragen, und das ist doch echt eine positive Überraschung.”