Interview mit Helge Kautz: Loremaster des X-Universums

Wir freuen uns sehr, euch eine neue Folge des „Inside Egosoft“-Podcasts präsentieren zu dürfen. Begleitet unseren neuen Moderator Joey, wenn er mit Mitgliedern des Egosoft-Teams über ihre Arbeit und ihre Ideen spricht.

In dieser Folge unterhält er sich mit Helge Kautz, unserem Lore-Experten. Helge ist maßgeblich für die Weltgestaltung im X-Universum verantwortlich, hat mehrere Begleitromane verfasst und ist unser erster Ansprechpartner für alles, was mit der Hintergrundgeschichte zu tun hat.

Wenn ihr mehr über die Hintergrundgeschichte erfahren möchtet, empfehlen wir euch, einen Blick in die X-Enzyklopädie auf der Egosoft-Website sowie in die Begleitromane zu werfen.

Für alle, die lieber lesen: Nachfolgend findet ihr eine Zusammenfassung von Joeys Gespräch mit Helge.

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Helge Kautz: Der „Loremaster“ des X-Universums

Joey: Für diejenigen, die deinen Namen vielleicht nur aus dem Abspann der Spiele oder den Romanen kennen – wie würdest du dich vorstellen und deine heutige Rolle bei Egosoft beschreiben?

Helge: Ich bin Helge. Ich arbeite seit über 25 Jahren bei Egosoft, die meiste Zeit davon als Freiberufler. Ich bin der Autor der Begleitromane. Es gibt fünf Romane, die im X-Universum spielen, und ich habe einen Großteil der Hintergrundgeschichte aus den Spielen entwickelt. Seit etwa anderthalb Jahren arbeite ich nun direkt für Egosoft und bin dort sowohl Loremaster als auch Autor und Narrative Director. Das ist meine Rolle.

Ein typischer Tag beim Aufbau des X-Universums

Joey: Du hast erwähnt, dass du jetzt Vollzeit bei Egosoft arbeitest. Wie sieht ein typischer Tag für dich aus, falls so etwas überhaupt möglich ist?

Helge: Normalerweise komme ich ins Büro, hole mir etwas zu essen und gehe meine Arbeits-E-Mails durch, um zu sehen, ob es Informationen gibt, die ich beachten sollte. Da gibt es jede Menge Interessantes.

Dann schaue ich in meinen Discord-Erwähnungen nach, ob mich jemand getaggt hat und ob ich antworten muss. Danach habe ich Aufgaben wie das Schreiben von Dialogen für einen kommenden DLC oder ähnliche narrative Arbeiten. Damit verbringe ich den Großteil meiner Zeit.

Von Zeit zu Zeit hat jemand Fragen zur Hintergrundgeschichte oder möchte, dass ich etwas benenne, und dann mache ich das stattdessen. Der Tag ist also vielleicht zu 75 % typisch, der Rest ist es nicht.

Zuerst Autor, dann Spieleentwickler

Joey: Du schreibst schon seit langer Zeit. Wie siehst du dich selbst heutzutage? Bist du ein Autor, der im Bereich Spiele arbeitet, oder ein Spieleentwickler, der schreibt?

Helge: Ich bin in erster Linie Autor. „Romanautor“ ist wahrscheinlich das richtige Wort. Das bin ich, und ich denke immer wie ein Romanautor. Zufällig schreibe ich im Bereich der Spieleentwicklung, wo andere Regeln gelten, aber in erster Linie bin ich Romanautor. Das war schon immer meine Leidenschaft und ist es immer noch.

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Frühe Science-Fiction-Einflüsse

Joey: Kannst du etwas über deine frühen Einflüsse erzählen – Bücher, Filme oder Spiele, die deinen Schreibstil geprägt haben?

Helge: Als ich etwa acht oder neun Jahre alt war, gab es eine Science-Fiction-Buchreihe für Kinder. Meine Großeltern schenkten mir zu meinem Geburtstag und zu Weihnachten immer eines dieser Bücher, und ich verschlang sie geradezu. Das hat meine Leidenschaft für Science-Fiction so richtig entfacht. Die Reihe umfasste etwa 30 Bücher.

Es gab auch Science-Fiction-Hörspiele. Eines davon war „Commander Perkins“. Ich bin mir nicht sicher, ob es das im englischsprachigen Raum gibt, aber es war eine actionreiche Serie über ein Transportgerät, das Menschen in verschiedene Welten und Zeiten befördert. Die habe ich geliebt.

Dann gibt es noch die langjährige deutsche Science-Fiction-Reihe „Perry Rhodan“, die ich ebenfalls gelesen habe.

Als ich älter wurde, wandte ich mich Autoren wie Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke und Orson Scott Card zu. Die haben mich geprägt.

Der Einfluss von Larry Niven

Joey: Gibt es einen bestimmten Autor, der deinen Schreibstil nachhaltig beeinflusst hat?

Helge: Auf jeden Fall Larry Niven. Vielleicht kennst du die Ringwelt-Reihe. Er hat auch die „Known Space“-Reihe, darunter „Ringwelt-Ingenieure“, sowie Bücher wie „Die Integralbäume“ und „Der Rauchring“.

Ich habe alles gelesen, was Niven in den 70er-, 80er- und 90er-Jahren geschrieben hat. Er ist mein größtes Vorbild, und ich versuche, bestimmte Aspekte seines Schreibstils nachzuahmen.

Science-Fiction, die in der Realität verankert ist

Joey: Was bedeutet das für dich – seine Art zu schreiben?

Helge: Niven versucht, wissenschaftlich so genau wie möglich zu sein, und fügt dann ein einziges unbewiesenes Element hinzu, wie zum Beispiel Überlichtgeschwindigkeitsreisen. Abgesehen davon wirkt alles sehr realistisch.
Er schafft farbenfrohe Welten und großartige Charaktere. Manchmal ist die Charakterzeichnung sehr emotional. Das liebe ich, und ich versuche, es ihm gleichzutun.

Von X: Beyond the Frontier bis Farnham’s Legend

Joey: Wie bist du dazu gekommen, für das X-Universum zu schreiben? Wie war dein erster Kontakt mit Egosoft?

Helge: Ich schreibe schon seit ich etwa 13 war. Ende der 90er arbeitete ich für THQ, den damaligen deutschen Publisher von Egosoft. Die Fortsetzung zu „X: Beyond the Frontier“ war in Planung, und da ich zum Marketingteam gehörte, gab es Überlegungen, einen Bonusartikel in das Erweiterungspaket aufzunehmen – was heute als DLC bezeichnet würde.

Ich schlug vor, einen Begleitroman zu schreiben. Alle lachten. Sie sagten: „Du bist der Webmaster. Warum solltest du einen Roman schreiben?“ Ich sagte, ich sei mir sicher, dass ich das schaffen würde. Sie baten mich, ein Demokapitel zu schreiben. Ich verbrachte etwa sechs Wochen mit der Planung, schrieb es, und sie sagten: „Das ist gar nicht so schlecht. Versuchen wir es.“

THQ bat mich daraufhin, den kompletten Roman zu schreiben, aus dem schließlich „Farnham’s Legend“ wurde.

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Romane schreiben vs. für Sandbox-Spiele schreiben

Joey: Die X-Spiele sind sehr offene Sandbox-Spiele. Inwiefern unterscheidet sich das Schreiben für dieses Universum vom Verfassen einer festgelegten Erzählung?

Helge: Von Anfang an war bei „Farnham’s Legend“ klar, dass das Buch nicht das Spiel ist und das Spiel nicht das Buch.

Es gibt Spielmechaniken, die man nicht wirklich in einen Roman einbauen kann, weil sie sich dort albern anfühlen würden. Im Spiel wirken sie normal, aber in Prosa ist das anders.
Die Geschichte des X-Universums aufbauen

Joey: Wie gehst du beim Aufbau eines Universums vor?

Helge: Viele Autoren beginnen mit Planeten und Spezies. Ich nicht. Ich beginne mit der Geschichte und den Figuren und wie sie miteinander interagieren. Fragen ergeben sich ganz natürlich. Wenn wir 1.000 Jahre in der Zukunft sind, wie interagieren die Geschlechter? Gibt es noch die Ehe?

Während ich schreibe, fülle ich diese Details aus und mache mir separate Notizen. Mein Worldbuilding findet während des Schreibens statt, nicht davor.

Versteckte Details, die den Spielern vielleicht entgehen

Joey: Gibt es Hintergrundgeschichten, auf die du besonders stolz bist, auch wenn die Spieler sie vielleicht gar nicht bemerken?

Helge: Es gibt vieles, was die Leute nicht wissen. Zum Beispiel die Bedeutung hinter den aus drei Wörtern bestehenden Namen der Teladi und ihren numerischen Elementen. Dazu habe ich ausführliche Erklärungen. Da ist das Heiratssystem in der Argon-Föderation und wie es sich entwickelt hat. Sprachliche Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte. Kulturelle Veränderungen.

Es gibt auch das, was ich den „Argon-Phänotyp“ nenne, womit ich meine, dass die Menschen in der Argon-Föderation aufgrund ihrer eigenständigen Entwicklung etwas anders aussehen.

Fraktionen, Geschichte und Isolation

Joey: Hast du eine Lieblingsfraktion?

Helge: Die Verbindung zwischen den Argon und den Terranern ist besonders interessant – die Erde, die Entdeckung der Sprungtore, der Terraformer-Krieg und 750 Jahre unterbrochener Kontakt.

Etwas Ähnliches geschah mit den Teladi, die von Ianamus Zura abgeschnitten wurden, ohne zu wissen, dass der Terraformer-Krieg dafür verantwortlich war.

Auch Aldrin war aufgrund politischer Entscheidungen der Argon isoliert. Es gibt viele solcher miteinander verflochtenen Geschichten.

Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam

Joey: Wie ist die Zusammenarbeit mit den Designern und Grafikern bei Egosoft?

Helge: Alles, was mit der Hintergrundgeschichte zu tun hat, kommt zu mir. Wenn sich etwas an einer Spezies ändert – Größe, Augen, Finger –, werde ich konsultiert. Zum Beispiel sollten die Split sechs Finger haben. Ich überprüfe solche Dinge auf ihre Übereinstimmung mit der Hintergrundgeschichte. Außerdem benenne ich mittlerweile die meisten Dinge.

Ich habe keinen Einfluss auf Waffentypen oder Schiffsmechaniken. Ich konzentriere mich auf die Namensgebung und die Konsistenz der Hintergrundgeschichte.

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Die Herausforderung des spielergesteuerten Storytellings

Joey: Musst du manchmal Ideen streichen, die dir besonders am Herzen liegen?

Helge: Ja. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass die Spieler ihre eigenen Geschichten erschaffen. Ich würde gerne ganz bestimmte Charaktergeschichten erzählen, aber das ist nicht immer möglich. Das tut manchmal weh, aber es gehört zum Prozess dazu.

Blick über die aktuelle Zeitachse hinaus

Joey: Was motiviert dich nach all den Jahren noch?

Helge: Irgendwann werden wir das Jahr 825 hinter uns lassen, in dem X4 derzeit spielt. Ich freue mich darauf, diesen Punkt zu überschreiten und die Zukunft des Universums zu erkunden.

Wie weit die Hintergrundgeschichte vorausgeplant ist

Joey: Wie weit hast du vorausgeplant?

Helge: Sehr weit. Ich habe einen Entwurf geschrieben, der etwa 2.000 Jahre über die aktuelle Zeitlinie hinausgeht, etwa im Erdjahr 5600. Ich weiß, wohin die Reise geht, aber das werden wir in den Spielen so schnell nicht sehen.

Tipps für angehende Autoren

Joey: Hast du Tipps für angehende Autoren oder Weltenschöpfer?

Helge: Tauche so tief wie möglich in das Medium ein, das du liebst. Wenn du Science-Fiction schreiben willst, lies ständig Science-Fiction. Schau dir Filme an, sauge alles in dich auf. Und dann schreib. Erwarte nicht, dass dein erstes Werk schon von höchster Qualität ist. Wenn du mit Leidenschaft dabei bist und weitermachst, wirst du dich darin weiterentwickeln.

Wo man mit der Erkundung der Hintergrundgeschichte beginnen sollte

Joey: Wenn Spieler tiefer in die Hintergrundgeschichte von X eintauchen wollen, wo sollten sie anfangen?

Helge: Die Encyclopedia of the X Universe auf der Egosoft-Website ist der beste Ausgangspunkt. Sie ist momentan etwas versteckt, aber wir wollen sie stärker in den Vordergrund rücken.

Sie ist etwa 15 Jahre alt, aber der Kern ist immer noch korrekt, und ich arbeite an Aktualisierungen. Dann natürlich die Romane. Sie sind der beste Einstieg in die Geschichte.

Abschließende Worte an die Community

Joey: Noch ein paar abschließende Bemerkungen?

Helge: Vielen Dank für die Gelegenheit, über das X-Universum zu sprechen. Wenn Spieler Fragen zur Geschichte haben, können sie diese im Forum posten oder mir dort eine Nachricht schicken. Ich beantworte gerne, was ich kann.


Übersetzt mit DeepL.com