In der neuesten Folge von Inside Egosoft setzt sich Moderator Joey mit Michael und Ketraar zusammen, um über ihre Arbeit an der Wirtschaftssimulation von X4: Foundations zu sprechen.
Michael arbeitet seit 22 Jahren bei Egosoft und deckt ein breites Aufgabengebiet ab, doch das Design und die Programmierung der simulierten Wirtschaft von X4: Foundations gehören zu seinen Hauptschwerpunkten. Ketraar kümmert sich unterdessen um viele alltägliche Support-Aufgaben, führt Tests durch und ergreift Maßnahmen, um die Balance der Simulation zu unterstützen.
In der gesamten Episode sprechen sie über die Herausforderungen und die Komplexität der Arbeit an der Wirtschaft von X4, die weitreichenden Konsequenzen relativ kleiner Änderungen und warum eine perfekte Balance im X-Universum nicht immer ideal ist.
Nachfolgend findest du einige Highlights aus dieser Folge. Um das gesamte Gespräch zu hören, schalte auf deiner bevorzugten Streaming-Plattform ein!
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Michael: Für mich ist sie der Kern, der das Spiel antreibt – sie treibt die Warenproduktion, den Transport und den Verbrauch an. Dieser Teil ist für mich die Wirtschaft. So greifen all diese Puzzleteile ineinander: Wie Waren von einem Ort zum anderen gelangen müssen, um tatsächlich am richtigen Ort zu sein und dort verbraucht zu werden.
Ketraar: Wenn ich mir die Wirtschaft in X4 ansehe, vergleiche ich sie oft mit dem menschlichen Körper: Die Wirtschaft ist das Nervensystem, das Blutgefäßsystem und all das, was alles andere überhaupt erst funktionieren lässt. Sie ist im Grunde das Herz, die Knochen und das Skelett der X-Spiele.
Kontrolliertes Chaos schaffen
Ketraar: Wir versuchen eigentlich nicht, die Wirtschaft perfekt zu balancieren. Wir versuchen sozusagen, ein kontrolliertes Chaos zu erschaffen. Wir wollen, dass die Wirtschaft eben nicht im Gleichgewicht ist.
Das ist auch die größte Herausforderung: Die Wirtschaft soll interessant und unbalanciert genug sein, damit die Spieler Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erledigen haben. Aber nicht so sehr, dass die Dinge außer Kontrolle geraten, Systeme zusammenbrechen oder man plötzlich keine Schiffe mehr kaufen kann.
Michael: Die Chancen für die Spieler liegen gerade in den unbalancierten Aspekten. Wir wollen regionale Probleme haben – sei es ein Überangebot oder Ressourcenmangel –, aber wir wollen auch sicherstellen, dass das Spiel für eine angemessene Zeit laufen kann, ohne komplett zusammenzubrechen.
Der Schmetterlingseffekt
Michael: Ich würde sagen, was es besonders herausfordernd macht, ist der Schmetterlingseffekt. Ich behaupte sogar, dass die gesamte Prämisse der wirtschaftlichen Seite des Spiels auf dem Schmetterlingseffekt beruht. Eine kleine Änderung kann sich wie ein Schneeball zu einer riesigen wirtschaftlichen Krise entwickeln.
Das kann eine Änderung sein, die wir beabsichtigt haben, aber wir hatten auch schon Bugs, bei denen etwas Kleines passiert ist und man plötzlich vor einer schweren Wirtschaftskrise stand. Staus können zu einer erhöhten Nachfrage nach einer bestimmten Ressource führen, was zu noch größeren Staus führt, weil mehr Händler versuchen, diese Nachfrage zu bedienen, und ähnliche Dinge. Es kann also sehr schwierig sein vorherzusehen, wie sich die Dinge entwickeln.
Spieler gestalten die Wirtschaft
Michael: Ich denke, das größte Puzzleteil ist eigentlich der Spieler, denn jeder Spieler kann erhebliche Auswirkungen auf die Wirtschaft haben, und zumindest bis zu einem gewissen Grad versucht die Wirtschaft, sich anzupassen. Aber irgendwann kommen unsere Systeme nicht mehr zwangsläufig mit der Macht und dem Ausmaß der Veränderungen mit, die Spieler bewirken können.
Ketraar: Jede Entscheidung, die du triffst – du startest zum Beispiel eine Story-Mission, die ein Sprungtor öffnet, wie den Boronen-Plot – und Bumm! Du hast die Wirtschaft beeinflusst. Du schießt ein Handelsschiff ab, das Energiezellen geliefert hat. Bumm! Du beeinflusst die Wirtschaft.
Wie bereits erwähnt, merkst du die Kettenreaktion vielleicht nicht sofort, aber zwei Stunden später hat irgendeine Station keine Lieferung von Hüllenteilen oder Microchips erhalten. Ich würde sagen: In dem Moment, in dem du mit dem Spiel interagierst, nimmst du Einfluss auf die Wirtschaft.
Wenn Spieler zu Herrschern des Universums werden
Michael: Sobald die Spieler diese absurden Machtstufen erreicht haben, sorgen nicht mehr wir für das Gleichgewicht, sondern sie.
Wir haben so viele beeindruckende und verrückte Spielstände gesehen. Leute haben einfach jeden einzelnen Sektor übernommen, in jedem Megastationen gebaut und regieren das Universum. Nichts von dem, was wir tun, hat dann noch wirklich Einfluss auf sie. Sie entscheiden über ihr eigenes Schicksal. Sie entscheiden über das Schicksal des Universums.
Ketraar: Zu Spielbeginn umfasst die Wirtschaft etwa 1.300 Stationen und rund 10.000 Schiffe – grob geschätzt, mit allen aktivierten DLCs. Wenn dann ein Spieler kommt und eine einzige Station mit 3.000 Modulen baut, entspricht das fast der gesamten ursprünglichen Wirtschaft.
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Eine Kriegswirtschaft
Michael: Der größte Treiber unserer Wirtschaft ist im Grunde die Zerstörung, denn sie sorgt für die nötige Nachfrage. Im Nachhinein hätten wir uns vielleicht mehr zivile Endprodukte gewünscht. Aber das war bereits eine große Veränderung gegenüber den vorherigen Spielen, denn in X4 wird zum ersten Mal alles von Grund auf produziert. Wir haben es tatsächlich geschafft, diesen Wirtschaftskreislauf komplett zu schließen.
Man muss bei den grundlegenden Abbauressourcen anfangen – bei allem, was für den Bau selbst der fortschrittlichsten Stationsmodule oder Schlachtschiffe benötigt wird. Es ist also sehr wohl eine kriegsbasierte Wirtschaft, aber wir würden das gerne irgendwann an gewissen Stellen anpassen.
Ein unberechenbares Universum testen
Ketraar: Aufgrund der Komplexität und weil wir automatisierte Tests ohne echte Spieler durchführen – wir haben nicht jedes Mal die Zeit, 150 Stunden zu spielen, um an diesen Punkt zu gelangen –, vergleichen wir das, was wir hatten, mit dem, was wir jetzt haben, und versuchen dann zu entscheiden, ob es in die gewünschte Richtung geht.
Michael: Wie Ketraar sagt, gehört viel Vermutung dazu. Wir machen das seit Jahren oder Jahrzehnten, also wird man besser im Raten. Die Vermutungen werden fundierter, aber aufgrund des zufälligen Charakters der Ereignisse im Spiel bleibt es immer ein Stück weit ein Erraten. Es gibt kein absolutes: „Das ist zu 100 % so. Diese eine Änderung hat genau diesen einen Effekt.“ So funktioniert das nicht.
Zufriedenheit im Rätsellösen finden
Michael: Für mich ist es einfach eine sehr befriedigende Erfahrung zu sehen, wie ein Prozess funktioniert, und dann Wege zu finden, ihn zu optimieren. Da läuft einfach mein innerer Optimierer auf Hochtouren.
Ketraar: Manchmal spiele ich, um einfach die Zahlen steigen zu sehen, was Spaß macht. Aber manchmal möchte ich auch einfach nur Systeme testen. Zum Beispiel: „Ich spiele jetzt, darf aber selbst nichts produzieren“ oder „Ich darf keine Schiffe kapern“. Weil X4 all diese Möglichkeiten bietet, läuft es am Ende immer darauf hinaus: „Wie löse ich dieses Problem?“
Manchmal gibt dir das Spiel genug Probleme vor, aber du kannst dir auch selbst Aufgaben stellen – und es ist sehr befriedigend, wenn man es schafft, diese zu lösen.
Es gibt keine „richtige“ Spielweise
Ketraar: Wenn ich im Forum unterwegs bin und mich mit Leuten unterhalte, sage ich ihnen immer wieder eines: Es gibt keine einzig richtige Art zu spielen. Jeder, der dir sagen will, wie man ein X-Spiel zu spielen hat, liegt falsch. Du entscheidest das ganz allein für dich.
Du kannst dich natürlich von anderen inspirieren lassen – um Leitplanken oder Regeln zu finden –, aber ich kann das nicht oft genug betonen: Nichts von dem, was wir hier sagen, ist Gesetz.
Wir sprechen von „Präferenzen“, und jeder, der ein X-Spiel spielt, sollte es genau so spielen, wie er oder sie möchte.
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